LowPoly-Map

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ForFendt
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LowPoly-Map

Post by ForFendt »

Tachjen,

derzeit bin ich alles daran am setzen eine anständige LowPoly-Map zu erstellen. Die am Ende dennoch eine anschaubare Spielumgebung bieten soll.

Nun aber kommen mir immer wieder ein paar Fragen auf (die mir teils Google auch nicht beantworten kann).

Derzeit beschäftigt mich:
Ist der Melkroboter an der Kuhweide zwingend notwenig bzw. in welcher Verbindung steht dieser mit den Kühe und der Molkerei?

Schönen Gruß aus Oldenburg (Oldb.) ...
LG aus dem Oldenburger Land
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wee5t
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Re: LowPoly-Map

Post by wee5t »

das teil ist nur etwas fürs auge.
die kühe geben aber auch ihre milch ab wenn er nicht da ist.
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ForFendt
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Re: LowPoly-Map

Post by ForFendt »

Besten Dank für deine Antwort :-)
Selbst der LS-Live-Support konnte es mir nämlich nicht 100% beantworten ^^

Jedoch frage ich mich aus neugier:
Inwiefern für LS-Spieler dieser wichtig ist, dass er da ist?
LG aus dem Oldenburger Land
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bassaddict
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Re: LowPoly-Map

Post by bassaddict »

Besser (im Sinne von performant) als die Standardmap und dazu noch gut oder gar besser aussehen dürfte sehr schwierig werden. Größtes Problem ist erstmal die Menge an Objekten. Da gibt es nur sehr wenige, die qualitativ als auch technisch mit denen von Giants mithalten können. Weiteres sehr großes Problem: Alle wollen immer alle Weiden etc zusammen haben, auf der Standardmap sind die aus Performance-Gründen so weit auseinander.
Den Melkroboter löschen halte ich für überflüssig. Der braucht kaum Resourcen und sowas gehört meiner Meinung nach einfach zu einer anständigen Map dazu.
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wee5t
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Re: LowPoly-Map

Post by wee5t »

na für das auge damit die realos nicht wieder schreien.
man hätte auch n bauer mit nem eimer in der hand da hinstellen können.
aber dann hätte die hälfte wieder geschriehen toll nachts halb drei und der bauer steht mit dem eimer bei den kühen.
die ander hätten gesagt ich habe 500 kühe will der die alle mit dem eimer melken?
....
also die sache mit dem melkroboter ist da einfach die beste lösung.
und auch real.
also das gibt es wirklich das die kuh zu jeder tages und nacht zeit zum roboter gehen kann und gemolken wird.
daher der roboter
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ForFendt
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Re: LowPoly-Map

Post by ForFendt »

Richtig gut das es noch Personen gibt die ihre Meinungen auch begründen können und dann auch zum großen Teil positiv...

Bezüglich besser als die Standart:
Mein bisheriger Stand meiner Änderungen hat die Performance spürbar verbessert. Natürlich ist die ein oder andere Verkaufsstation schon rausgeflogen. Desweiteren ist ebenfalls schon ein fahrbarer Zug eingefügt und selbst an der Stelle habe ich die Performance angenehm halten können.
Die Kuhweide ist ebenfalls am Hof gelegt worden schon und auch dadurch ist kein Einbruch der Leistung entstanden.

Klar, dass was die "HighPoly"-Maps bieten ist schwer zu erreichen aber mein besten werde ich dennoch geben!

Bezüglich den Melkroboter: Klar, der gehört einfach dazu! Es ist einfach für mich zur Interesse, da ich diesen nicht wirklich schön finde und einen eigenen erstellen möchte/werde. (Noch auf der ToDo-Liste!) Wollte nur wissen, ob man den einfach löschen kann oder ob ich da Funktionseinträge beachten muss, wenn ich den durch meinen eigenen ersetze.

Dennoch Danke für eure Meinungen ... gerne könnt ihr weitere Wünsche die eine LowPoly-Map auf jeden Fall haben/nicht haben sollte hier erwähnen. :-)
LG aus dem Oldenburger Land
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ForFendt
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Re: LowPoly-Map

Post by ForFendt »

Könnte mir jemand eine kleine Anleitung geben, wie ich die Standtart-Güllegrube durch eine neue ersetzten kann mit allen Triggern?

Denke mal das nur Werte in den UserAttributs angepasst werden müssten aber bevor ich da mich dumm probiere, wäre es nett, wenn mir jemand dazu einwenig Hilfe bieten könnte ...

Danke :-)
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Re: LowPoly-Map

Post by bassaddict »

Neues Objekt in die TG der Weide bzw BGA (welche auch immer du ersetzen willst) einfügen und Indexe alle korrigieren. Wenn du auch noch auf die Struktur achtest und die gleich ist brauchst du gar keine Indexe anpassen.
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ForFendt
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Re: LowPoly-Map

Post by ForFendt »

Besten Dank wieder einmal an dich :-)
Habe es soweit verstanden und auch umsetzten können. Jedoch muss ich nun meiner neuen Güllengrube (Kühe) die passenden User-Attributes geben und da fehlt mir das Wissen welchen "Type" ich angeben muss für:
- die Kapazität
- den Trigger (zum entnehmen von Gülle)

???
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Re: LowPoly-Map

Post by bassaddict »

Kapazität ist float, die anderen drei alle string. Kann man auch mit einem Texteditor bei der Standardmap kontrollieren, da sind die userAttributes alle unten eingetragen.
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ForFendt
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Re: LowPoly-Map

Post by ForFendt »

So! Nach einer arbeitsreiche Woche ist endlich wieder Zeit zum Mappen und deine "Anleitung" umzusetzen...
Und wieder einmal besten Dank! Es hat wunderbar funktioniert...

Welche Tricks kann ich noch anwenden, um die Map Polyarm zu halten (ausgehend von der Standartmap)?
Z.b. Texturbäume? 2D Bäume? Waterplan ändern? etc?!
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modelleicher
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Re: LowPoly-Map

Post by modelleicher »

Das wichtigste ist immer noch den richtigen Mittelweg zwischen Optik und Performance zu finden.. ;) Low Polybäume sind schon mal keine schlechte Wahl, allerdings sind die Optisch eben auch nicht so schön. D.h. wenn man die vielleicht eher an Stellen packt an denen man nicht so häufig ist oder eher von Entfernung drauf schaut, und die anderen Bäume da wo man häufig ist..

Außerdem ist der Begriff Low Poly Map in die Irre führend.. Wenn du wirklich eine Map willst mit möglichst wenig Polys ist ja logisch, alles runter was viele hat, oder so wenig wie möglich drauf. Aber ich denke du willst eine Map deren Vordergrund auf der Performance liegt, und da gibt es dann noch viele viele andere Dinge zu beachten, da spielen die Polys nur eine sehr kleine Rolle.

Zu beachten ist erst einmal die ClipDistance der einzelnen Objekte. Je weniger Objekte zur selben Zeit gerendert werden müssen, desto besser läuft die Map. Also bei jedem einzelnen Objekt genau nachdenken, wie weit man es wirklich sehen muss, und entsprechend einstellen. Bei Modobjekten zum Beispiel generell auf welche verzichten die aus zig Objekten bestehen. Gibt da so Zäune bei denen Pfahl, jeder Draht + jeder Halter einzeln ist.. Da kommen für eine Weide schnell mal 1000 Objekte zusammen und 1000 Objekte zur selben Zeit rendern ist für viele ältere Karten schon hart an der Grenze. Also wenn man die Wahl hat lieber ein Objekt nehmen, das vielleicht ein paar mehr Polys hat, aber als gesamtobjekt konvertiert ist, anstatt einem das in viele Einzelteile zerlegt ist.

Das zweite wären die Texturen.. DDS ist wichtig, aber das gibt sich ja mit LS13 automatisch. Allerdings ist auch die größe zu beachten, wenn man wirklich auf Performance achtet. Ein Objekt das nur 50*50cm groß ist und man nur sieht wenn man zufällig mal hinter einem Haus vorbei kommt braucht keine 1024*1024 Textur, auch keine 512*512 Textur.. Da gibt es allerdings bei der Standardmap eher weniger Einsparungspotential, weil die Texturen alle schon sehr klein gehalten sind.


LG
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Re: LowPoly-Map

Post by ForFendt »

Das ist ja der Wahnsinn! Genau auf so eine Antwort habe ich gewartet.
Viele deiner erwähnten Tipps habe ich schon eingesetzt (da ich vorher Google, bevor ich rumfrage)...

Thema Zäune bzw. viele Einzelteile:
Wie wäre es möglich oder ist das überhaupt möglich eine TG wo z.B. der Zaun der Kuhweide drin ist, zu einem einzigen Objekt zu komprimieren (Wenn das der Performance hilft)?
Mir wäre auch in dem Falle bewusst, dass ich dann z.B. ein einzelnes Zaunfeld nicht mehr entfernen könnte aber das ist für mich letztlich nicht dramatisch.
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modelleicher
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Re: LowPoly-Map

Post by modelleicher »

Wie wäre es möglich oder ist das überhaupt möglich eine TG wo z.B. der Zaun der Kuhweide drin ist, zu einem einzigen Objekt zu komprimieren (Wenn das der Performance hilft)?
Wenn man die Objekte als OBJ exportiert und dann neu konvertiert als ganzes, dann ist es ein einziges Objekt. Dadurch wächst die i3d Größe zwar minimal an, aber wenn man wirklich viele Objekte zu einem zusammenfassen kann tut das der Performance Ingame auf jeden Fall gut.
In wie fern sich der Aufwand lohnt wenn man eine Kuhweide hat mit 100 Zaunteilen, aber nicht viel anderem ist natürlich fraglich. Aber falls rund um die Kuhweide sowieso schon viele Objekte sind dann kann es nicht schaden wenn man einspart was geht.

Du kannst im Giants Editor mit F8 verschiedene Statistiken durchschalten, bei "Render Stats" stehen ganz oben bei Objects die jeweils aktuell in der Cameraansicht gerenderten Objekte. Da kannst du dir einen ganz guten Überblick verschaffen wenn du über die Map wanderst, an welchen Stellen besonders viele Objekte sind und es sich lohnt.
Die harte Obergrenze ist so um die 2000 - 2500 Objekte gleichzeitig, damit haben auch bessere Grafikkarten ihre Probleme. Je nach Grafikkarte wandert dann die Grenze runter auf 1500, 1000.. Vielleicht sogar noch tiefer. Das ganze kannst du auch Ingame machen, und das Verhältnis zwischen FPS und Objektzahl im Auge behalten, um fest zu stellen in welchen Bereichen deine Grafikkarte ihre Probleme bekommt.

Und dann hilft eben nur, auf Objekte verzichten, Clipdistance runter drehen, oder Objekte zusammenfassen.. (Falls du die Möglichkeit zu konvertieren hast)


Falls du eine richtig richtig schlechte Grafikkarte hast, dann ist die i3d Größe auch entscheidend, weil irgendwo der Grafikram sehr knapp ist.. (256MB Karten oder so..) aber bei allem was darüber ist hängen die FPS tatsächlich sehr stark von den gerenderten Objekten ab.


EDIT: Noch etwas..
Objekte die Physikalische Berechnungen erfordern brauchen natürlich auch mehr Performance. Alle Physikalischen Objekte haben einen Haken bei "Rigid Body". Das bedeutet, dass die Objekte Collision haben, man also nicht durch fahren kann. Zwar ist es realistisch alles mit Collision versehen das auch in echt nicht gerade zum durch fahren ist, aber es gibt auf einer Map soo viele Objekte durch die kein normaler Mensch durchfahren würde, bei denen es also eigentlich auch nicht stört, wenn man durch fahren kann. Das ganze kann man natürlich ins unermessliche treiben. Gebäude zumindest Scheunen etc. brauchen Collision, Trigger sowieso..
Aber ein Liegestuhl ein einem Garten im Dorf braucht keine.. Es sei denn du willst unbedingt drüber fahren. Auch Zäune an stellen an denen nie jemand versuchen wird durch zu fahren, oder selbst wenn derjenige sowieso unrealistisch spielt, braucht es auch keine Collision.. Auch so kann man einiges einsparen.

LG
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Re: LowPoly-Map

Post by bassaddict »

Heißer Tipp: Verzichte auf Layerbäume und Low-Poly-Bäume. Nimm lieber die 3D Bäume von Giants. Solange du da nicht grade einen ganzen Wald mit erstellst sind die performace-mäßig nur minimal schlechter, sehen aber mMn um ein vielfaches besser aus.

Tipp 2: Suche dir Objekte mit einer UV-Map. Die sind deutlich performanter als irgendwelche Objekte mit zig verschiedene Texturen.
Tipp 3: Verzichte auf Objekte, die aus zig Einzelteile bestehen. Wie schon gesagt ist das (sehr) schlecht für die Performance.
Tipp 4: Verwende anständige ClipDistances. Du kannst noch soviele Low-Poly-Objekte verbauen wie du willst, wenn du keine angemessene CDs verwendest ist die ganze Performance im Eimer.
Tipp 5: Such dir Objekte mit LOD. Die haben insgesamt zwar mehr Polys, dafür aber in verschiedene Detailstufen für ein und dasselbe Objekt. Dabei wird nur aus der Nähe das detailierte Modell angezeigt, je nach Anzahl Stufen und Einstellung werden von weiter weg weniger detailierte/polyärmere Modelle angezeigt. Dadurch kann man größere CDs verwenden bei gleicher Performance. Kommt auf jeden Fall der Optik der Map zugute. Nur leider gibts nicht viele Objekte mit LOD.

Abschließender Tipp: http://forum.landwirtschafts-simulator. ... 76&t=43451 Lass ich mal weiter unkommentiert so stehen, weil es für sich spricht.
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