dynamisches Terrain Winkeleinstellung

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Meckel34
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dynamisches Terrain Winkeleinstellung

Post by Meckel34 »

Was mir grade wieder eingefallen ist: Es wurde gesagt, dass man in Modmaps die Texturwinkel selber einstellen kann, so dass man z.B. 10°, 20° usw. auch hat.
Original läuft es ja nur auf 0°, 45°, 90°...
Hier der Beitrag dazu: http://forum.landwirtschafts-simulator. ... 96#p358996

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Meckel34

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Meckel34
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Re: dynamisches Terrain Winkeleinstellung

Post by Meckel34 »

Keiner eine Idee?
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Meckel34

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Meckel34
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Re: dynamisches Terrain Winkeleinstellung

Post by Meckel34 »

*push*
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LsTaz
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Re: dynamisches Terrain Winkeleinstellung

Post by LsTaz »

Hi,
Das hab ich im Netz gefunden....
Crops
First Growth: 0 + 4
Small Grown spurt: 0+5
Bigger Groth Spurt: 0+4+5
Fully grown crops channel: 0 + 5 + 6
Weathered Crop: 0+7
Cut Short Crop:0+6+7
Windrows 0+8; 0+9; 0+10; 0+11 < Different heights?

Painting new fields Terrain.
Normal
Cultivated: 0
Ploughed: 1
Drilled(cereals): 2
Drilled(potatos):3

Sprayed:
Sprayed ploughed land: 1 +4
Sprayed Cultivated Land: 0+4
Sprayed Drilled Land 2+4
Sprayed Potatoes Ridges: 3+4

45Degree Angle way 1:
Cultivated: 0+5
Ploughed: 1+5
Drilled Land: 2+5
Potato Ridges: 3+5

45Degree Angle way 2:
Cultivated: 0+5+6
Ploughed: 1+5+6
Drilled Land: 2+5+6
Potato Ridges: 3+5+6


90Degree Angle way 2:
Cultivated: 0+6
Ploughed: 1+6
Drilled Land: 2+6
Potato Ridges: 3+6
!!!!!! Mowable Grass is 0 + 6 !!!!!!!!!

Taz
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Meckel34
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Re: dynamisches Terrain Winkeleinstellung

Post by Meckel34 »

Aber was hat das mit meiner Frage zu tun???

Und hiermit nochmal die Bitte direkt an Stegei: Klär uns da doch bitte mal auf!!!
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claas lexion 770

Re: dynamisches Terrain Winkeleinstellung

Post by claas lexion 770 »

Das würde mich auch interessieren. Stegei is ja gerade on, dann kann er es doch sicher erklären,bitte.
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bassaddict
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Re: dynamisches Terrain Winkeleinstellung

Post by bassaddict »

Hab da vorhin mal was ausprobiert. Mehr Channels sind überhaupt kein Problem, mehr Winkel gibts dadurch aber nicht. Bin da auf jeden Fall auf den groundShader gestoßen, der für die Winkel zuständig ist und irgendwie werde ich dabei das Gefühl nicht los, dass das hardcoded ist.
claas lexion 770

Re: dynamisches Terrain Winkeleinstellung

Post by claas lexion 770 »

Das glaube ich auch bald, da Stegei schon wieder abgezogen ist :mrgreen:
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Meckel34
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Re: dynamisches Terrain Winkeleinstellung

Post by Meckel34 »

Hatte er wohl doch zuviel versprochen...
Aber selbst wenn es so wäre: Bitte ne kurze Info - es bringt euch deswegen doch keiner um...!!!
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Re: dynamisches Terrain Winkeleinstellung

Post by Meckel34 »

So, kann man jetzt bitte mal eine Antwort bekommen? Es ist schon traurig, wie man ignoriert wird...
Geht es (sampleModMap?), geht es nicht oder vll erst nach dem Patch 1.4?
Ist es soviel verlangt, dass man da eine Antwort drauf haben will???

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Stegei
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Re: dynamisches Terrain Winkeleinstellung

Post by Stegei »

Hardcodede Sachen gibt es grundsätzlich fast keine, bzw. nicht solche die man nicht als Mod ändern kann. Ausser natürlich die Engine Gegebenheiten, wobei man diese auch vielfach umgehen kann.

Hier die Schritte um mehr Winkel zuzulassen:

Als Beispiel verwende ich die doppelte Anzahl Abstufung als in der Standard Map.
Das heisst es werden 16 statt 8 Winkel dargestellt. Dazu werden 3 statt 2 Channels in der Density Map benötigt.
Es sind aber grundsätzlich beliebig viele Winkel möglich, auch nicht Power of Two Werte. Es macht aber grundsätzlich Sinn Power of Two Werte zu verwenden, damit die Anzahl Channels optimal ausgenutzt werden, und auch immer die 90 Grad Abstufungen perfekt dargestellt werden können.
  1. numDensityMapChannels:
    In der Map den DetailLayer "terrainDetail" suchen und den Wert numDensityMapChannels erhöhen.
    Die Typen (Pflug, Grubber, etc.) benötigen 5 Channels, die restlichen werden für den Winkel verwendet.
    D.h. total = 5+Winkelchannels. In unserem Beispiel also neu 8 statt 7.
  2. combinedValuesChannels:
    In der Map den DetailLayer "terrainDetail" suchen und den Wert combinedValuesChannels anpassen.
    Dies bestimmt welche Werte dem Shader übergeben werden müssen. Dazu muss man die zweitletzte Zahl (;5 2 1) anpassen. Dies sind die Anzahl Winkelchannels.
    Also in unserem Beispiel neu (;5 3 1)
  3. Script Anpassen (terrainDetailAngleNumChannels, terrainDetailAngleMaxValue):
    Das Script muss ebenfalls wissen wie viele Winkel und Winkelchannels verwendet werden sollen.
    Dazu muss man im Missions/Map Script der Modmap (z.b. SampleModMap.lua) die Funktion loadMap01Finished suchen und Start folgenden Code einfügen:

    Code: Select all

    self.terrainDetailAngleNumChannels = 3; -- durch die gewünschte Anzahl Channels ersetzen
    self.terrainDetailAngleMaxValue = bitShiftLeft(1, self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1;
    
    Falls der Code nicht direkt SampleModMap entspricht, muss dieser Code in die Callback Funktion eingefügt werden, welche nach dem laden des map i3ds aufgerufen wird.
  4. goundShader.xml:
    Der Ground Shader muss ebenfalls die Anzahl Winkel kennen.
    Dazu öffnet man goundShader.xml (zu findem unter <map>/shaders, wobei <maps> der Ordner ist, wo das Mod Map i3d ist) mit einem Texteditor und sucht die Zeile

    Code: Select all

    float angle = ceil(globals.blendMap2.y*3-0.0001)/4*3.14159;
    Dazu die 4 mit dem Wert von terrainDetailAngleMaxValue+1 und die 3 mit terrainDetailAngleMaxValue ersetzen.
    In unserem Beispiel ist das also (2^3)=8 und ((2^3)-1)=7 (bei 4 Channels wären es 16 und 15)
    Der neue Code sieht also so aus:

    Code: Select all

    float angle = ceil(globals.blendMap2.y*7-0.0001)/8*3.14159;
Was hat das Erhöhen der Anzahl Winkel für einen Einfluss auf die Performance?

Durch das Erhöhen der Anzahl Channels in der Density Map, wird mehr Speicher benötigt.
Dies hat v.a. einen Einfluss auf die initiale Übertragungsgeschwindigkeit im Multiplayer da mehr Daten versendet werden müssen.
Zudem sind die laufenden Packete für die Bodenbearbeitung etwas grösser, da mehr Speicher benötigt wird um den gewünschten Winkel darzustellen, dies ist allerdings nur sehr minimal.
Da mehr Speicher angefasst wird für die Berechnungen auf der CPU, werden diese etwas mehr verzögert, zudem sind die Berechnungen etwas komplizierter werden.
Konkret werden die Bodenbearbeitungsoperationen vermutlich ca. 5% länger dauern. Da dies aber nur ein sehr kleiner Teil aller Berechnungen im Spiel ist, wird der Einfluss wohl unter 1% liegen.
Auf die GPU hat die Änderung keinen Einfluss da es keine Rolle Spiel ob mal 3 oder mal 7 (und /4 oder /8) gerechnet wird und die restlichen Daten und Berechnungen von der Anzahl Channel unabhängig ist.
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Meckel34
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Re: dynamisches Terrain Winkeleinstellung

Post by Meckel34 »

Vielen Dank! Werde ich gleich mal testen...
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Re: dynamisches Terrain Winkeleinstellung

Post by Meckel34 »

Sorry für den Doppelpost!

Also mal fix "eingebaut" - ist wirklich einfach.
Mein Fazit (auf 4 Channels ausgebaut): Sehr schön. So werden die Kurvenfahrten mit dem Grubber/der Sämaschine weitaus realistischer!
Beim Pflug sieht es nicht ganz so schön aus (was Stegei ja auch im Info-Thread damals schrieb, die Ecken passen nicht ganz). Allerdings habe ich früher mal gelernt, dass man mit dem Pflug eh nicht so viele Kurven fährt...

Von daher: Für mich hat sich der Einbau gelohnt!!!

Vielen Dank nochmal für die Anleitung!!! *thumbsup*

PS: Jetzt kann der Patch wegen mir noch mehrere Wochen dauern - der Spielspass ist somit schon wieder um ein vielfaches bei mir gestiegen...
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Re: dynamisches Terrain Winkeleinstellung

Post by bullgore »

Auf die Anleitung habe ich schon lange gewartet! Dann bedanke ich mich hier auch noch mal für Lösung der Problematik!


Bei meiner nach GoggleEarth erstellten Map folgten die Texturen bislang nicht einer der 120 Hauptfeldlinien -.-

Image


Das ist endlich vorbei! Und das Problem mit der Helferausrichtung hat sich gleich mit erledigt *thumbsup* *thumbsup*


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Last edited by bullgore on Tue Jan 08, 2013 9:01 pm, edited 1 time in total.
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Re: dynamisches Terrain Winkeleinstellung

Post by Meckel34 »

Na, das ist ja super. Das mit dem Helfer hatte ich noch garnicht getestet...
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