Ziegelmauer: unschöne Schatten auf der Textur im LS22, erstellt und texturiert in 3DCoat (aktuelle Version)

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3DFantasist
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Ziegelmauer: unschöne Schatten auf der Textur im LS22, erstellt und texturiert in 3DCoat (aktuelle Version)

Post by 3DFantasist »

Hallo.

Ich habe in der aktuellen 3D Coat Version im Modelling Raum eine Ziegelmauer erstellt, die ich gerne im LS22 nutzen möchte. Die Ziegel sind nicht unterteilt das heißt, jeder Ziegel bzw. hier ja noch Quader hat nur 6 Flächen bzw. 8 Punkte bzw. 12 Kanten. Im Malraum von 3D Coat habe ich texturiert und für den Giant Editor (LS22) mit Farb- und Normale Map als fbx- Objekt exportiert und dort wiederum importiert. Die Normale Map ist für eine unebene Oberfläche, die ich über Rauschen/ Perlin Rauschen erstellt habe. Bereits im Giant Editor sind, je nach Lichteinfall, unschöne Schatten auf jedem einzelnen Ziegel/ Quader zu sehen. Richtig schlimm sieht die Ziegelmauer im LS22 aus. An den Stellen, an denen auf der Ziegelmauer Schatten ist, sind die unschönen Schatten auf jedem einzelnen Ziegel nicht so deutlich zu sehen. Aber an den Stellen der Ziegelmauer, an denen auf der Ziegelmauer das Sonnenlicht trifft, sieht die Textur katastrophal aus. Auf jedem einzelnen Ziegel sind hässliche Schatten ganz deutlich zu sehen.
Bilder zur Veranschaulichung meines Anliegens, habe ich hier mit eingefügt.
Eventuell hat jemand eine Idee dazu, wo mein Fehler liegt und wie ich es richtig machen kann ?

V.G. 3DFantasist

3DCoat Modelling Raum
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3DCoat Malraum (ohne Textur)
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3DCoat Malraum (mit Textur)
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3DCoat Malraum (mit Textur im Licht des Malraumes)
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nach dem Import in den LS22 Giant Editor
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2 Testmauern stehen überkreuzt ineinander:

Ergebnis im LS22 (Schattenseite, rechte Hälfte der Mauer)
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Ergebnis im LS22 (Sonne von links)
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Ergebnis im LS22 (Sonne frontal auf die Mauer) - das sieht eigentlich ganz gut aus, ebenso im Giant Editor wenn das Licht (direktional) frontal auf die Mauer trifft oder ein Punktlicht ist.
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Ergebnis im LS22 (Sonne wieder von links, aber die linke Hälfte der Mauer) - katastrophal
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Ergebnis im LS22 (Sonne Seitlich)
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Haubi
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Re: Ziegelmauer: unschöne Schatten auf der Textur im LS22, erstellt und texturiert in 3DCoat (aktuelle Version)

Post by Haubi »

Sehe ich das richtig und du hast bei deiner Mauer jeden Stein extra? :biggrin2:
Sowas hab ich ja im LS noch überhaupt noch nie gesehen. Das wäre ja die Poly Bombe schlechthin. Dein Problem mit den Schatten dürfte da am Shading der Steine selbst schon liegen. Hier ist vermutlich smooth shading aktiviert ohne entsprechenden edge split oder whatever. Normal macht man so ne einfache Ziegelwand als einfache Fläche mit Normal und Diffuse Textur und wenn die Fugen recht Tief sein sollen halt auch noch ne heightmap drauf seit LS 22, aber nie als 3D Objekt wo jeder Stein extra ist. :lol:

Hier mal ein paar Bilder aus Blender, das erste mit Diffuse und normal, das zweite das simple Modell.
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3DFantasist
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Re: Ziegelmauer: unschöne Schatten auf der Textur im LS22, erstellt und texturiert in 3DCoat (aktuelle Version)

Post by 3DFantasist »

Hallo Haubi, lieben Dank für Deine Antwort. Der entnehme ich, dass ich mich mit meiner bisherigen Vorgehensweise auf dem klassischen "Holzweg" befinde. Dabei war ich so stolz darauf, dass ich einen Weg gefunden hatte mit möglichst wenig Polygonen auszukommen ;-) :-)

Gern nehme ich Deinen Rat an und verwerfe meine bisherige Vorgehensweise. Deine Bilder zu Deinem Vorschlag sprechen ganz klar für sich. Eigentlich müsste ich doch in 3D Coat Deine Vorgehensweise nachstellen können. Nur habe ich dazu noch einige Fragen: Wie erstelle ich eine so schöne Farb-, Normale- und Diffuse Textur einer Ziegelmauer, wie sie auf Deinem Bild zu sehen ist ? Ich kann mir vorstellen bzw. sagt das ja der Name was eine Hight Map ist, aber wie erstelle ich diese, wenn ich gar keine Höheninformationen habe ? Wie verhindere ich sichtbare Wiederholungen der Textur auf dem Objekt ? Die unschönen Wiederholungen von Texturen waren ein Grund dafür, warum ich den von mir beschriebenen Weg eingeschlagen hatte. Über weitere Hilfe und Tipps von Dir, würde ich mich sehr freuen. Lieben Dank im Voraus und v.G. 3DFantasist.
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Re: Ziegelmauer: unschöne Schatten auf der Textur im LS22, erstellt und texturiert in 3DCoat (aktuelle Version)

Post by 3DFantasist »

P.S. Auch die "Nähte" der Textur bei den Texturwiederholungen auf dem Objekt, waren bei mir immer deutlich und störend zu sehen.
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Re: Ziegelmauer: unschöne Schatten auf der Textur im LS22, erstellt und texturiert in 3DCoat (aktuelle Version)

Post by 3DFantasist »

P.S. Ich hatte eben mal im Internet nachgesehen. Wenn ich es richtig verstehe ist eine Hight Map ein Graustufenbild, in dem die Höheninformationen durch Farbwerte von ganz schwarz ... bis ... ganz weiß interpretiert werden. Wenn ich also die Farb- Textur von einer Ziegelmauer habe, erstelle ich dann ein Graustufenbild daraus, verändere nach Bedarf die Grauinformationen über beispielsweise Kontrast (höherer Kontrast für größere Höhenunterschiede und geringerer Kontrast für geringere Höhenunterschiede) ? :-)
Haubi
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Re: Ziegelmauer: unschöne Schatten auf der Textur im LS22, erstellt und texturiert in 3DCoat (aktuelle Version)

Post by Haubi »

Ob und wie man jetzt mit 3DCoat richtig nach LS 22 Standards arbeiten kann, keine Ahnung. Kenne das Programm nicht. Ich arbeite schon seit Blender 2.8 nur noch mit Blender, früher auch Maya und 3ds Max. Da diese Programme von Autodesk jedoch schon seit Jahren nur noch für teure Abo Modelle offiziell zu haben sind, nein danke.
Beim texturieren für den LS gibts eigentlich keine andere Möglichkeit als mit Wiederholungen der Texturen zu arbeiten.
Hier mal die Textur aus meinem ersten Beitrag. Das ist nur eine 1024 x 1024 welche in eine LS 22 übliche 1024 x 4096 "Sammeltextur" eingebaut ist, wo auch die ganzen anderen Texturen für Dach, Boden, Betonstützen usw. mit drauf sind. Die ist soweit nahtlos und man sieht da bei richtigem UV Mapping eigentlich so gut wie keine Nähte. Da die Textur jedoch nicht alleine ist, kann man die UV nur in der Breite über die Textur hinaus legen und muss sein Modell halt in der Höhe mit Schnitten so aufteilen, dass es passt.
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Damit die also zwangsläufig nötigen Wiederholungen nicht so auffallen, ist es am besten, wenn man relativ saubere einheitliche Texturen verwendet und Schmutz usw. erst über die Mask einfügt, welche dann auf der 2 UV liegt. Hier wickelt man zum Beispiel ein Gebäude komplett ab und packt die UV so das es keine Überlappungen gibt und somit auch keine Wiederholungen.

Ich hab mal nen versuch gemacht eine kleinere Halle für den LS ohne Wiederholungen zu texturieren. Selbst ohne das Dach musste ich hier auf eine Größe von 4096 x 8192 hochgehen, damit es wenigstens einigermaßen gut aussah. Das sind dann jedoch unmöglich große Texturen, welche für das Spiel einfach unbrauchbar sind.

Schau dir am besten mal auf Ytube einige Videos an, wie man da am besten vorgeht. Da ist das viel einfacher zu verstehen als nur hier per Text. Dann mal ein Giants Gebäude exportieren und sich im 3 d Programm das UV mapping anschauen. Die 2 UV geht zwar beim Export verloren, die 1. für die diffuse usw. bleibt aber.

Height maps für meine Texturen, wo ich noch keine habe, erstelle ich meist mit "Materialize". Da kann man sich das Ergebnis auch gleich anschauen.
Hier nur diffuse und normal
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mit height map welche aus der diffuse und normal erstellt werden können
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3DFantasist
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Re: Ziegelmauer: unschöne Schatten auf der Textur im LS22, erstellt und texturiert in 3DCoat (aktuelle Version)

Post by 3DFantasist »

Hallo Haubi, dann habe ich jetzt eine Richtung und einiges zu "studieren". Deine Bilder überzeugen und ich denke es lohnt sich dieses Weg zu gehen. Das Programm "Materialize" hatte ich auch schon entdeckt, aber bisher noch nicht genutzt. Lieben Dank und viele Grüße von 3DFantasist.
3DFantasist
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Re: Ziegelmauer: unschöne Schatten auf der Textur im LS22, erstellt und texturiert in 3DCoat (aktuelle Version)

Post by 3DFantasist »

P.S. Eine Frage noch. Deine Farbtextur der Ziegelmauer, ist das ein Foto von einer Ziegelmauer ? Ist bei dem ganzen Prozess ein Farbfoto der Ausganspunkt, der Anfang ?
Haubi
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Re: Ziegelmauer: unschöne Schatten auf der Textur im LS22, erstellt und texturiert in 3DCoat (aktuelle Version)

Post by Haubi »

Die ist tatsächlich ein Foto, welches halt etwas bearbeitet wurde, insbesondere nahtlos gemacht. Meist verwende ich aber schon fertige Texturen und erstelle mir auch viele mit Smart Materials in Substance Painter. Künstlich erstellte sind größtenteils etwas einfacher zu handhaben, da man da Wiederholungen durch einheitliche Muster und gleichmäßige Belichtung eher weniger sieht. Hier z.b. ist ne ganz gute Quelle für Gratis Texturen. https://ambientcg.com/
Mit Tiling Preview kann man sich auch gleich mal anschauen, wie das ganze mit Wiederholungen ausschaut.
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Re: Ziegelmauer: unschöne Schatten auf der Textur im LS22, erstellt und texturiert in 3DCoat (aktuelle Version)

Post by 3DFantasist »

Hallo Haubi. Es sieht so aus, dass Du mir mit Deinen Hinweisen, Erläuterungen und Tipps riesig weiter geholfen hast. Ich habe nun zumindest eine grobe Vorstellung von dem ganzen Prozess Erstellung Objekt, Textur und Verwendung im LS. Auch habe ich in 3DCoat die Stellen gefunden, an denen ich entsprechend arbeiten/ verarbeiten kann. Und zwei erste Schnellversuche, auch im Giant Editor/ LS22 haben das erhoffte Ergebnis gebracht. Ein ganz großes Dankeschön an Dich.

Eine Frage noch zu dem Eingabefeld/ Schieberegler "Bump (Tiefe)" im Giant Editor. Diesen verstehe ich so, dass ich hiermit der Textur (zusätzliche) Tiefe verleihen kann. Unter welcher Voraussetzung ist dieses Eingabefeld/ dieser Schieberegler wirksam und beeinflusst die (gegebenenfalls nachträglich) Tiefe der Textur ? Ich habe in beiden Versuchen auch die Normale Map dem jeweiligen Objekt im Giant Editor zugeordnet. Aber eine Veränderung der Texturtiefe hat nicht stattgefunden, war wirkungslos.

L.G. 3D Fantasist.
Haubi
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Re: Ziegelmauer: unschöne Schatten auf der Textur im LS22, erstellt und texturiert in 3DCoat (aktuelle Version)

Post by Haubi »

Die Bumptiefe funktioniert, soweit ich weiß, nur mit dem building shader und placeable shader, Variation "custom Parallax" und optimalerweise halt auch ne passende height map bei benutzerdefinierte Textur 4. Ohne passende height wird da nur ne default über den shader geladen und die bumptiefe aus der normal erzeugt. Das ist dann nicht viel.
Hier noch 2 Bilder von nem Standard Giants Gebäude. 1. bump 0, 2. bump hochgestellt.
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Prinzipiell würde ich dir aber generell empfehlen 3DCoat bei Seite zu legen und mit dem kostenlosen Blender zu arbeiten. Da gibts exporter wo du gleich im Giants passenden I3D Format exportieren kannst, den passenden shader usw. alles bereits in Blender einrichten kannst.......... Zudem gibts da halt auch jede Menge gute Tuts, wo du gelerntes 1 zu 1 übernehmen kannst.
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Emanuel83
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Re: Ziegelmauer: unschöne Schatten auf der Textur im LS22, erstellt und texturiert in 3DCoat (aktuelle Version)

Post by Emanuel83 »

Wenn ich mich da bei euch einschalten darf, die eigentliche Tiefe der Height/Bump definiert dir die Height/Bump Textur. Je mehr Schwarz desto tiefer wird das Objekt vom Shader nach innen/unten gezogen, je weißer auf der Textur desto mehr raus/oben...
Meiner Meinung, fast am wichtigsten, beim qualitativ guten Modding ist, die Texturauswahl, wenn du kein Crack in Photoshop bist, dann musst du gute Texturen bekommen... und da ist die Auswahl sehr begrenzt. Du kannst Giants Standard Texturem verwenden, wenn du was eigenes willst kannst du mal auf C00 Textures schauen oder Texture Haven, erstes heißt jetzt glaub ich anders... dort gibt es bei den Sets auch gute Height/bumps mit dazu. Qualitativ die besten mM. hat Textures.com aber die kosten...
Mit einer guten Textur und Blender, sowie richtig guter UV bekommt aus simplen Objekten hammer Ergebnisse...
Blender ist simpel zu lernen, du musst nur aufpassen weil der GE ein paar Voraussetzungen hat speziell beim Building und auch Placeable shader an deine UV(s)...
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat :coolnew:
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Re: Ziegelmauer: unschöne Schatten auf der Textur im LS22, erstellt und texturiert in 3DCoat (aktuelle Version)

Post by 3DFantasist »

Hallo Haubi, hallo Emanuel83, ich merke gerade dass mir noch ganz schön viel Grundwissen fehlt und ich offensichtlich noch eine ganze Menge zu lernen habe. Nicht alles bzw. nicht jede Handhabung, die hinter dem geschriebenen von Euch steckt, konnte ich verstehen bzw. nachvollziehen. Aber da werde ich mich nach und nach einarbeiten müssen. Eine Frage an Haubi zu dem Gebäude weiter oben, anhand dessen Du mir dem Bump/ Tiefenregler in GE erläutert hast. Gibt es für dieses Gebäude eine Mod oder eine Map auf der dieses so wie bei Haubi mit drauf ist ? Dann kann ich mir das bei mir genauer ansehen und anhand dessen versuchen, Euer geschriebenes besser nachzuvollziehen.

Danke an Euch beide und freundliche Grüße, 3DFantasist.
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Emanuel83
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Re: Ziegelmauer: unschöne Schatten auf der Textur im LS22, erstellt und texturiert in 3DCoat (aktuelle Version)

Post by Emanuel83 »

Du kannst eigentlich fast jedes Gebäude als Referenz mal ansehen wie der Aufbau ist.
Wenn du willst hier wäre eines von meinen, was einfaches
https://www.farming-simulator.com/mod.p ... tle=fs2022

Das was Haubi gezeigt hat, ist mit Building Shader und einer custom paralax als "Variation". Lass dich nicht davon verwirren. Mach mal z.B. die Kapelle im GE auf. Unter den Materials findest du die Standard Diffuse, Spec (Glanz) und normal, dann musst du den Reiter "Benutzerdefinierter Shader", custom shader anzeigen lassen. Da ist bei Gebäuden meistens der Building Shader aktiv, mit einer Box drunter wählst du "custom paralax" bei Variante, sprich das es eine Height Map haben soll. Darunter sind jetzt Texturen verlinkt. Interessant sind der 1 und letzte Link. 1. ist die Custom Mask (sprengt jetzt den Rahmen, bei Interesse einfach melden) und ganz unten dann die Height.
Das definiert jetzt eben die Tiefenwirkung die Haubi so schön zeigt. Schau dir mal meine Texturen die mit height enden. Du wirst dann gleich verstehen wie eine height wirkt...
Die normal Wirkung, sollte wohl dossiert verwendet werden nur so gesagt... Steuern musst du die Tiefe mit dem schwarz/weiß der Height. Wenn der height Effekt zu stark ist, verringere ich meistens den Kontrast bei der Height Textur direkt (in Gimp oder ähnl.).
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat :coolnew:
Haubi
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Re: Ziegelmauer: unschöne Schatten auf der Textur im LS22, erstellt und texturiert in 3DCoat (aktuelle Version)

Post by Haubi »

Ich sehe schon, hier fehlt noch sehr viel an Grundwissen zum LS. :biggrin2: Die Giants Gebäude kannst du dir doch alle im Spielverzeichnis heraussuchen und da mit dem GE öffnen, anschauen und auch als OBJ exportieren.
Standard findest du die z.b. die platzierbaren Sachen hier, falls das Spiel über Steam läuft, ist der Pfad natürlich etwas anders, aber es ist auch alles da.
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@Emanuel83 richtig ist das schon, dass die height map prinzipiell passen sollte, man kann aber über die Einstellung Bumptiefe die Wirkung schon etwas nachjustieren. Das mach ja Giants selbst auch, da hab ich schon Einstellungen von 0,1 - 4 gesehen, und die wird ja auch gespeichert.
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