Fendtfan1 wrote:Naja die Demo hindert mich nicht am Map Bau Das Problem ist, das ich derzeit nichts ingame testen kann. Ich habe die Dateien vom Installationsverzeichnis kopiert, und in einem neuen Ordner eingefügt. Schon kann ich mappen.
Sobald die Full released ist, exporte ich die Map.i3d mit "Export all with Files" in den Order der SampleModMap und fertig ist meine ModMap.
Dann hoffe ich, dir geht es nicht wie mir...
Weil ich Editor merkt man von dem Fehler auch absolut nichts...., erst wenn man ingame testet...
Farmmanager im Reallife..., mit Erfahrung in der konventionellen und ökologischen Landwirtschaft.
Wie ist das nun eigentlich?
Nen TUT für das Umschreiben von LS11-Mods zu LS13-Mods gibt es noch net im Wiki.
Kann das einer jetzt und hier mal erklären, wenn man da "nicht viel" machen muss?
Bezüglich dem MissionPDA.lua Fehler:
Der Fehler scheint daran zu liegen, dass die Transform Group die die Position des Icons bestimmt nicht existiert.
Ich vermute dass es daran liegt, dass du die Feld-Definitionen nicht richtig gelöscht hast.
Du musst die ganze Transform Group des Feldes löschen (z.B. field10), und nicht nur die Kinder davon.
Die Anzahl Kinder in der TransformGroup "fields" bestimmt die Anzahl Felder. Jedes dieser Kinder muss 3 weitere Kinder haben (buy trigger, dimension, pda icon position).
Hallo
Ich hoffe ich kann den Thread auch für meine Mapping(eher Textur) Frage nutzen:
Ich wollte die Textur vom Grubbern verändern, aber diese "Rillen" sind immer noch da. Ich kann zwar die "Schatten" verschieben, wenn man die "ground_normal" Textur verändert, aber sonst hätte ich keinen Plan, was ich noch verändern könnte(Habe zudem die cultivator_diffuse.dds gegen die vom LS11er ausgetauscht und die zugehörige normal.dds im LS13er editiert, dann gelöscht)... Hättet ihr noch eine Idee?
Bin ebenfalls dabei mir eine Map für den 13er zu bauen.
Zunächst hatte ich mich nachdem der 5.01er raus kam, dran gemacht meine 11er Map für den 13er flott zu machen, was mir aber bald durch das ganze umscalen der Texturen zu aufwendig war.
Jetzt habe ich mir am WE die Demo-Map vorgenommen. Kopie angelegt.
Da ich ein Freund von grossen Maps bin, erst mal alle _weights.png auf 2048 gescalt.
Dann Kopie geladen, die Demoengine meldet zwar gleich zu Anfang, dass die Daten verändert wurden, fragt mit gleicher Meldung, ob trotzdem geladen werden soll, ja geklickt und ich bin in der Map.
Da ich die komplette Map umbaue, habe ich erstmal alle Objekte "an den Himmel gehangen", alle Gras, und Feldtexturen gelöscht, das Terrain auf das Niveau 82 angelichen/ abgeflacht. Den Bach habe ich bereits an seine neue Stelle verschoben und das Terrain darunter geformt. Zur Not habe ich erstmal die Waterplane aus dem 11er geholt und scaliert, aber ich werde wohl mit dem Blender eine neue kleinere erstellen müssen.
Ich habe jedoch kein Problem meine Änderungen ingame zu testen. Die SampleModMap habe ich mir zwar gestern auch gezogen, aber mein Werk werde ich erst am Donnerstag, wenn die Full vorliegt, dorthin kopieren und alles anpassen, dass es dann auch funzt.
JohnD. wrote:Hallo
Ich hoffe ich kann den Thread auch für meine Mapping(eher Textur) Frage nutzen:
Ich wollte die Textur vom Grubbern verändern, aber diese "Rillen" sind immer noch da. Ich kann zwar die "Schatten" verschieben, wenn man die "ground_normal" Textur verändert, aber sonst hätte ich keinen Plan, was ich noch verändern könnte(Habe zudem die cultivator_diffuse.dds gegen die vom LS11er ausgetauscht und die zugehörige normal.dds im LS13er editiert, dann gelöscht)... Hättet ihr noch eine Idee?
Das liegt nicht an der Textur, das liegt an dem neuen Shader für die "3D" Anzeige.
Ich vermute dies aber nur, und weiß ich nicht wie man das ändern kann, deswegen lasse ich mich gerne an etwas besserem belehren.
Stegei wrote:Bezüglich dem MissionPDA.lua Fehler:
Der Fehler scheint daran zu liegen, dass die Transform Group die die Position des Icons bestimmt nicht existiert.
Ich vermute dass es daran liegt, dass du die Feld-Definitionen nicht richtig gelöscht hast.
Du musst die ganze Transform Group des Feldes löschen (z.B. field10), und nicht nur die Kinder davon.
Die Anzahl Kinder in der TransformGroup "fields" bestimmt die Anzahl Felder. Jedes dieser Kinder muss 3 weitere Kinder haben (buy trigger, dimension, pda icon position).
Also nur um das mal klarzustellen: Es ist grundsätzlich möglich auf Basis der Demomap eine Modmap für die Vollversion zu erstellen, richtig?
Ich habe keine Lust jetzt bis Donnerstag zu mappen und dann lauter Fehler im Spiel zu haben die sich nicht mehr richtig beheben lassen
Grundsätzlich kannst Du schon anfangen eine Map zu bauen.
Der neue GE zeigt ja schon eine Menge Fehler an, die man schon mal beheben kann, wie z.B. Texturen usw.
Aber richtige Ingametests kann man ja erst machen, wenn man die Vollversion hat...
Hab jetzt mal alles platt gemacht, Gebäude sind eigentlich alle raus, den careerstartpoint hab ich allerdings noch drin gelassen, ist ja logisch.
Nun läd er aber ewig an der Map, hier sind die letzten 3 Zeilen aus der Log, ansonsten erkenne ich da keine Fehler:
Error: LUA running function 'loadMapFinished'
D:/GIANTS/LSim2013/build/finalbin/dataS/scripts/economy/AuctionSpecs.lua(29) : attempt to index field 'fieldDefinitionBase' (a nil value)
Application exit request forced.
Schätze mal ich hab da irgendwas gekickt was man noch braucht, aber ich denke dass man diesen Fehler später in der Vollversion wieder beheben kann