Keilsilo

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timoh.
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Keilsilo

Post by timoh. »

Hallo liebe Modder!

Geschichte:

Vielleicht erinnert sich noch der ein oder andere an das alte Keilsilo aus dem LS11.
Hier zu sehen auf der MIG Celle Map von Bullgore.
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Damals war dieses Silo ja ein echt geiles Feature. Im LS 11 wurde schließlich das Maishäckseln durch das PLATIN Addon Hinzugefügt.
Und dann fing es auch schon an und die Modder haben sich an neuen Silo Modellen ausgetobt. Dieses Silo hatte über ~1,2 Mill. Liter Volumen.


Mit dem LS 13 gewann das Maisfahren extrem viel Relevanz, da es nun für alle Spieler verfügbar war.
Das silo System wurde stark überarbeitet. Anstatt eines großen Haufens gab es nun viele kleine die alle zusammen ein Fahrsilo ergaben.
Jedoch hatten die kleinen Haufen immer das gleiche Modell weshalb es auch nicht möglich war ein Keilsilo mit dem Überarbeiteten System zu erstellen.
Um die Keilsilos jedoch auf den maps am leben zu Halten würde einfach das System aus dem LS11 für sie verwendet.
Zum Release der neuen MIG map wurde die BGA Komplett überarbeitet.
Image



Mit dem LS 15 Starb dann nach und nach das Keilsilo aus. Das Silosystem aus dem LS13 wurde in optimierter Form übernommen.
Es gab immer noch keine andere Möglichkeit das alte Keilsilo mit dem neuen System zu paaren.
Da das Modell sowohl auch Textur und die Tatsache das es nicht Dynamisch ist nahmen den Spielern so
langsam den reiz weshalb es auf vielen maps nicht mehr vertreten war.
Die silos sind im Hintergrund zu sehen (Die zwei schwarzen Berge)
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Technik

Die Technik dieses silos ist ja noch aus dem LS11.
Um es einfach zu sagen.
Trigger + Fillplane.
Mais wird im trigger abgeladen -> Fillplane steigt aus der Erde.
[Bild aus dem Internet]
Image


LS17

Nun kommen wir zum eigentlichen.
Der LS17 hat ja nun das Siloschieben fest Implementiert. Es agiert ja zusammen mit dem Überall abladen. Oder eher das silo agiert mit dem überall abladen System.
Bis jetzt gibt es nur das Standart Silo. Aber an neueren wird ja schon gewerkelt. Jedoch alles nur gewöhnliche Fahrsilos.
Es ist ja aber nun möglich sein silo innerhalb des Triggers der das Silo beschreibt so zu schieben wie man will. Leider hat Giants eine maximale höhe für jede art von Haufen
mit eingefügt.

Mein eigentlicher gedanke ist es silos KOMPLETT unabhängig von Silowänden zu schieben. Die Theorie in meinem Kopf:
(nur um zu verstehen was ich jetzt meine)
Man nehme eine leere map.
Man nehme einen Trigger der Beschreibt was silo ist und was nicht. Damit man es zudecken kann usw..
Und nun schiebt man sich ein silo so wie mann will. Von links, rechts, mit Hügeln, ein Keilsilo... was auch immer es gibt.
Komplett ohne Höhenbegrenzung und ohne wände die einem etwas vorgeben..
Also theoretisch müsste sowas ja umsetzbar sein.
Aber ob es Praktisch machbar ist, das wüste ich gerne...
Ich kenne mich leider nur bruchteilartig mit dem Giants Editor und dem restlichen Programmen, Skripten und was auch immer aus. :/

Ist sowas machbar? Gibt es Modder die sich mit einem solchen Projekt befassen würden und das Keilsilo zurück in den LS bringen? Du vielleicht?
Schreibt eure Meinungen/Erfahrungen/Ideen in die Kommentare. Vllt. findet sich ja jemand es in die Hand nimmt! :smileynew:
Luis g
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Re: Keilsilo

Post by Luis g »

Och ja das waren noch Zeiten damals, als man einfach auf das Silo drauffahren musste und sich das Silo überall gleichmässig füllte... :D
Bevor wir Keilsilos im LS bauen sollte GIANTS erstmal das Siloschieben verbessern, ansonsten würde ich mit solchen Silos in den Wahnsinn getrieben werden.
Danach steht den Keilsilos nichts mehr im Wege.
Mfg Luis g
Für Rechtschreibfehler haftet die Tastatur!
wer sie findet darf sie behalten.
Berty
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Re: Keilsilo

Post by Berty »

Interessanter Ansatz, aber da hätte ich doch lieber Wände umzu, sonst bekommt man beim schieben ja Angst runter zufallen :) Ich hatte damal im LS13 mal ein Keilsilo gebaut inklusive BGA, das Modell hab ich noch, aber eben mit Wände, es war 70 Meter lang und ca. 15 Meter breit, oben gab es dann eine Ausfahrt inklusive Straße, die wieder nach unten ging zur BGA, das Modell wurde allerdings nie fertig und im LS15 wollte der GE das nicht mehr haben, wegen der Shapedatei die dazu gekommen ist, hat es dann einen Fehler gegeben, der einen Neubau von einigen Teilen nach sich ziehen würde, hatte dann keine Motivation mehr das neu zubauen.

Aber mal sehen wer sich daran mal versucht, wird bestimmt kommen und sollte auch ohne weiteres Möglich sein, zumindest wenn man das Häckselgut vernünftig aufschiebt zu einem Keil.
tdimann
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Re: Keilsilo

Post by tdimann »

Wenn man die Höhenbegrenzung von ca 4 Meter raus bekommen würde währe das kein Problen. Habe bei mir an der BGA auch nur eine freie Beton Fläche die mit Gossen eingefasst ist( um die ausmasse des Trigger besser zu sehen). Das schieben in alle Richtungen klappt gut, nur mit der höhe macht es keinen Spaß.
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modelleicher
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Re: Keilsilo

Post by modelleicher »

Nur ne Vermutung, selbst nicht getestet.. Aber in der i3d der Map (mit dem Texteditor öffnen) gibts so ne Zeile:
<DetailLayer name="terrainDetailHeight" densityMapId="128" numDensityMapChannels="11" compressionChannels="5" materialId="86" cellSize="16" viewDistance="75" objectMask="16711935" decalLayer="2" densityMapShaderNames="blendMap" combinedValuesChannels="0 5 0;5 6 0" useInterpolatedDensityMap="false" heightFirstChannel="5" heightNumChannels="6" maxHeight="4"/>

Und da steht maxHeight="4".. ich denke mal wenn man die Zahl höher macht kann man größere Haufen machen^^

Aber aufpassen, Sicherheitskopie machen vorher usw.. ;)


LG
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tdimann
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Re: Keilsilo

Post by tdimann »

ja mit der Zahl verändern hab ich schon probiert. Die Haufen werden zwar höher, aber das auch schneller.Beispiel: Wenn man bei Einstellung "4" abkippt ist der Berg ca 1 Meter hoch. Bei Einstellung "6" was ich mal hatte ist der Berg bei selben Volumen ca 1,5 Meter hoch. Also hätte ich ja wenn man "10" eingibt gleich einen Berg der 4Meter hoch ist....... is ja auch Blöd......
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