mehr Multi-Terrain Winkel ?
mehr Multi-Terrain Winkel ?
Hallo Leute
hat schon jemand rausgefunden wie man im LS22 mehr Multi-Terrain Winkel einbaut?
lg
andreas
hat schon jemand rausgefunden wie man im LS22 mehr Multi-Terrain Winkel einbaut?
lg
andreas
Re: mehr Multi-Terrain Winkel ?
The same way as in fs19, i used cultivator_density.gdm and mod map lua from fs19 map, the edit map.i3d in text editor to match number of channels.
Re: mehr Multi-Terrain Winkel ?
In der densityMap_ground.gdm sind die Felder abgelegt (diese muss mit dem GRLE Konverter umgewandelt werden). 4 Bit für den Feldtyp, 3 Bit für die Winkel und 4 Bit für den Sprühtyp. Dazu gibt es in der map.i3d den Bereich DetailLayer name="terrainDetail", wo all diese Sachen mit Anzahl der Kanäle und dem jeweils ersten Kanal eingetragen sind. Ich habe schon mal versucht das anzupassen. Aber die Kanäle sind bei 10 geblieben.
Dann gibt es noch die Datei maps_fieldGround.xml, wo diese Infos auch nochmal alle eingetragen sind, aber ich weiß nicht, an welcher Stelle auf diese Datei zugegriffen wird. In der map.i3d und in der map.xml steht kein Verweis darauf drin.
Edit:
Ok, es ist doch 1 Kanal mehr geworden, ich habe nich richtig gezählt. Aber eine Auswirkung auf die Winkel im Editor hat das nicht.
Edit2:
Es müssen auch noch die Anzahl der Winkel in der Datei terrainShader.xml durchgeführt werden in der Zeile 445.
In meinem Fall bei einem Bit mehr sind es dann statt 8 16 Winkel.
Was das jetzt für die eine Modmap.lua heißt, weiß ich noch nicht.
Edit3:
Scheinbar benötigt es keine separate Modmap.lua.
Code: Select all
<DetailLayer name="terrainDetail" densityMapId="254" numDensityMapChannels="11" compressionChannels="11" cellSize="8" objectMask="16711935" decalLayer="1" viewDistance="75" blendOutDistance="5" densityMapShaderNames="blendMap;blendMap2" combinedValuesChannels="0 4 0;4 4 0;8 3 0">
<Group name="GroundType" firstChannel="0" numChannels="4" >
<Group name="GroundAngle" firstChannel="4" numChannels="4" >
<Group name="Spraytype" firstChannel="8" numChannels="3" >
Edit:
Ok, es ist doch 1 Kanal mehr geworden, ich habe nich richtig gezählt. Aber eine Auswirkung auf die Winkel im Editor hat das nicht.
Edit2:
Es müssen auch noch die Anzahl der Winkel in der Datei terrainShader.xml durchgeführt werden in der Zeile 445.
In meinem Fall bei einem Bit mehr sind es dann statt 8 16 Winkel.
Code: Select all
float angle = float(i_angle)/16*3.14159;
Edit3:
Scheinbar benötigt es keine separate Modmap.lua.
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Re: mehr Multi-Terrain Winkel ?
Ich fasse das mal zusammen, was ich jetzt gemacht habe:
1.) densityMap_ground.gdm mit dem GRLE-Konverter in eine PNG konvertieren
2.) In der map.i3d die Anzahl unter <DetailLayer name="terrainDetail" der Kanäle entsprechend der Anzahl der Winkel ändern
Beispiel für 1 Kanal mehr (also insgesamt 16 Winkel)
3.) Unter GroundAngle die einzelnen Winkel in der korrekten Reihenfolge ergänzen. Das hat scheinbar nur den Zweck, dass man den Winkel auch über die DropDown-Auswahlleiste unter Foliage Layer Painting korrekt auswählen kann.
4.) map.i3d laden und abspeichern, damit die densityMap_ground.gdm neu erstellt wird
5.) terrainShader.xml in Zeile 445 abändern.
Beispiel für 1 Kanal mehr, also 16 Winkel.
6.) ??? in der maps_fieldGround.xml die Werte ebenfalls entsprechend abändern ??? Es bleibt noch die Frage: Von wo wird diese Datei geladen?
Beispiel für 1 Kanal mehr.
Wichtig: Die Angaben beziehen sich noch auf die Änderungen im Basisinstallationsverzeichnis. Für eigene Modmaps muss die Datei terrainShader.xml ins Kartenverzeichnis kopiert werden und der Pfad in der map.i3d angepasst werden. Was mit der maps_fieldGround.xml passiert, weiß ich aber noch nicht.
1.) densityMap_ground.gdm mit dem GRLE-Konverter in eine PNG konvertieren
2.) In der map.i3d die Anzahl unter <DetailLayer name="terrainDetail" der Kanäle entsprechend der Anzahl der Winkel ändern
Beispiel für 1 Kanal mehr (also insgesamt 16 Winkel)
Code: Select all
numDensityMapChannels="11"
compressionChannels="11"
combinedValuesChannels="0 4 0;4 4 0;8 3 0"
<Group name="GroundType" firstChannel="0" numChannels="4" >
<Group name="GroundAngle" firstChannel="4" numChannels="4" >
<Group name="Spraytype" firstChannel="8" numChannels="3" >
4.) map.i3d laden und abspeichern, damit die densityMap_ground.gdm neu erstellt wird
5.) terrainShader.xml in Zeile 445 abändern.
Beispiel für 1 Kanal mehr, also 16 Winkel.
Code: Select all
float angle = float(i_angle)/16*3.14159;
Beispiel für 1 Kanal mehr.
Code: Select all
<groundAngle useDefaultTerrainDetail="true" firstChannel="4" numChannels="4" />
<sprayTypes useDefaultTerrainDetail="true" firstChannel="8" numChannels="3">
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Re: mehr Multi-Terrain Winkel ?
Danke für die ausführliche anleitung,
Werds am Nachmittag mal durchprobieren
Lg
Andreas
Werds am Nachmittag mal durchprobieren
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Andreas
Re: mehr Multi-Terrain Winkel ?
Also das war jetzt erst einmal ein kleiner Feldversuch. Ob da noch irgendwas fehlt, habe ich noch nicht herausgefunden, aber das kann ja dann über die Schwarm-Intelligenz der Community kommen.
Übrigens der Konsolen-Befehl zum Setzen des Feldstatus lautet gsFieldSetGround
Übrigens der Konsolen-Befehl zum Setzen des Feldstatus lautet gsFieldSetGround
Use gsFieldSetGround fieldIndex groundTypeName[PLOWED PLANTED NONE GRASS DIRECT_SOWN SEEDBED GRASS_CUT CULTIVATED STUBBLE_TILLAGE HARVEST_READY_OTHER RIDGE HARVEST_READY ROLLER_LINES ROLLED_SEEDBED SOWN] [angle] [groundLayer] [fertilizerState] [plowingState] [weedState] [limeState] [stubbleState] [buyField] [removeFoliage]
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Re: mehr Multi-Terrain Winkel ?
Hallon topace
Habe nachmittags auch einige Feldversuche gestartet.
1.mit modmaps gehts nicht, da stürzt der ge ab, wenn ich ihn erstmals öffnen soll um die png wieder in die grle zu speichern.
2. Man kann das problemlos auf den originalmaps machen, vorher sicherheitskopie machen, dann aus dieer map eine modmap machen funktioniert.
Anschließend die Sicherungskopie der originalmap wieder zurücksichern.
3. Hab das vorhin mit 11,25grad gemacht ind getestet. O-Belron hat aber soviele schräge Felder das ich damit immer noch zu grob bin. Habe das ganze nun mit 2 zusätzlichen winkeln gemacht, 5,625grad, im GE schauts gut aus auch mit terrainmalen. Werd das später noch ingame austesten.
Lg
Andreas
Habe nachmittags auch einige Feldversuche gestartet.
1.mit modmaps gehts nicht, da stürzt der ge ab, wenn ich ihn erstmals öffnen soll um die png wieder in die grle zu speichern.
2. Man kann das problemlos auf den originalmaps machen, vorher sicherheitskopie machen, dann aus dieer map eine modmap machen funktioniert.
Anschließend die Sicherungskopie der originalmap wieder zurücksichern.
3. Hab das vorhin mit 11,25grad gemacht ind getestet. O-Belron hat aber soviele schräge Felder das ich damit immer noch zu grob bin. Habe das ganze nun mit 2 zusätzlichen winkeln gemacht, 5,625grad, im GE schauts gut aus auch mit terrainmalen. Werd das später noch ingame austesten.
Lg
Andreas
Re: mehr Multi-Terrain Winkel ?
Waren die Winkel nicht schon im Grundspiel?
Re: mehr Multi-Terrain Winkel ?
Ja, aber für mache nicht genug...
Re: mehr Multi-Terrain Winkel ?
Gerade i o-belron gibts soviele angeschrägte Felder, das man da den helfer nicht gleich ansetzen kann, da nun zwar 22.5 grad standard ist, d7e felder aber erheblich andere winkel haben.
Mir gehts da nur sekundär un die feldtextur, primär gehts mit darum das der helfer auch halbwegs die felder schräg befährt.
Lg
Andreas
Mir gehts da nur sekundär un die feldtextur, primär gehts mit darum das der helfer auch halbwegs die felder schräg befährt.
Lg
Andreas
Re: mehr Multi-Terrain Winkel ?
So i figured out that maps_fieldGround.xml goes in map.xml as
But you also have to add this in maps_fieldGround.xml or the game will crash.
Now it kinda works, but angles doesnt match driving direction.
Code: Select all
<fieldGround filename="maps/mapUS/maps_fieldGround.xml" />
Code: Select all
<sprayLevel filename="$data/maps/mapUS/data/infoLayer_sprayLevel.png" firstChannel="0" numChannels="2" maxValue="2"/>
<limeLevel filename="$data/maps/mapUS/data/infoLayer_limeLevel.png" firstChannel="0" numChannels="2" />
<plowLevel filename="$data/maps/mapUS/data/infoLayer_plowLevel.png" firstChannel="0" numChannels="1" />
<stubbleShredLevel filename="$data/maps/mapUS/data/infoLayer_stubbleShredLevel.png" firstChannel="0" numChannels="1" />
<rollerLevel filename="$data/maps/mapUS/data/infoLayer_rollerLevel.png" firstChannel="0" numChannels="1" />
- Eratosthenes
- Posts: 98
- Joined: Tue Aug 19, 2014 11:38 am
Re: mehr Multi-Terrain Winkel ?
Falls das jetzt zu OT ist, mache ich hierfür gerne einen neuen Thread auf.
Wie ist eigentlich der genaue Syntax für gsFieldSetGround?
Zum Beispiel wenn man möchte, dass das Feld 123 gedüngt, gekalkt und gepflügt ist.
Bis gsFieldSetGround 123 komme ich, aber dann erhalte ich nur Fehlermeldungen.
Danke und liebe Grüße!
Wie ist eigentlich der genaue Syntax für gsFieldSetGround?
Zum Beispiel wenn man möchte, dass das Feld 123 gedüngt, gekalkt und gepflügt ist.
Bis gsFieldSetGround 123 komme ich, aber dann erhalte ich nur Fehlermeldungen.
Danke und liebe Grüße!
Re: mehr Multi-Terrain Winkel ?
Probiere ich später mal aus.
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Re: mehr Multi-Terrain Winkel ?
Ist jemand bereit seine Frankreich modMap mit max Winkeln zu teilen? Bin schon solang raus aus dem LS (glaube den LS19 habe ich fast komplett ausgelassen, da er ja nicht spielbar war wegen Sound) Nun weiß ich gar nicht mehr wie viele Winkel ich immer hatte, glaube aber so wie das auf dem Screenshot aussieht passt das schon120 geistert so in meinem Kopf (die 2. höchste Stufe meine ich)
Re: mehr Multi-Terrain Winkel ?
Auf dem Screenshot sind es nur 4 Winkel mehr als im LS19, was aber in Verbindung mit aktiviertem POM auf dem Terrain schon sehr gut aussieht. Aber dir gehts vermutlich nicht um die Optik, sondern um die Winkel für den Helfer, oder?
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