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Wachstumszeiten verkürzen

Posted: Sun Mar 06, 2022 10:42 am
by jupcal
Hey Leute,
ich zocke schon seit einer Weile mit meinen Kumpels auf einem Server LS22 und uns wachsen die Pflanzen zu langsam. Also habe ich mir mal die Dateien in der Map(NF Marsch) angeschaut und in der Fruittypes xml einen Parameter growthstatetime gefunden. Da standen dann so sachen wie 24000000 also habe ich diese Werte einfach mal für jeden Fruchttyp angepasst. Ich habe alles ausprobiert nach oben nach unten sogar negative Werte aber die Wachstumszeit verändert sich nicht. Kann mir da vielleicht jemand helfen? Entweder zu verstehen warum sich nix ändert oder mir sagen wie ich daran was ändern kann?

PS: Ich weiß es gibt einen Mod der veränderte growth xmls beinhaltet die das Wachstum beschleunigen jedoch werden dann Wachstumsstufen übersprungen und das möchte ich nicht.

Re: Wachstumszeiten verkürzen

Posted: Sun Mar 06, 2022 12:20 pm
by HeinzS
die growthstatetime ist ein Relikt aus den Vorgängern der im LS22 nicht mehr verwendet wird. Das Wachstum geht jetzt immer nur tageweise.

Re: Wachstumszeiten verkürzen

Posted: Sun Mar 06, 2022 1:02 pm
by jupcal
Und das kann man nicht irgendwo ändern?

Re: Wachstumszeiten verkürzen

Posted: Sun Mar 06, 2022 1:21 pm
by goodN8JohnBoy
Die 'fruitType.growth.growthStateTime' ist nach wie vor gültig. Das ist die Zeit zwischen zwei Wachstumsstufen.
Man muss jetzt allerdings beachten, dass dies nun in der "maps_growth.xml" noch beeinflusst wird.

Re: Wachstumszeiten verkürzen

Posted: Sun Mar 06, 2022 5:45 pm
by HeinzS
goodN8JohnBoy wrote: Sun Mar 06, 2022 1:21 pm
Man muss jetzt allerdings beachten, dass dies nun in der "maps_growth.xml" noch beeinflusst wird.
und darin ist der kürzeste Zeitintervall eben 1 Tag.

Re: Wachstumszeiten verkürzen

Posted: Sun Mar 06, 2022 11:19 pm
by goodN8JohnBoy
Hab's noch nicht probiert, aber da der FS viel mit 'float' arbeitet, sollten eigtl. auch nicht-ganzzahlige Werte funktionieren, wie zB. "0.5" oder "0.33".

Re: Wachstumszeiten verkürzen

Posted: Mon Mar 07, 2022 9:06 am
by HeinzS
:confusednew: dann erkläre doch mal was man eintragen sollte für kürzere Zeiten:

<fruit name="wheat" initialState="8">
<period index="1">
<update range="3-4" add="1" />
</period>
<period index="2">
<update range="4-5" add="1" />
</period>
<period index="3">
<update range="5-6" add="1" />
</period>

Die Periode dürfte ein Monat sein und immer wenn ein neuer Monat beginnt wird die Abfrage durchgeführt, oder :confusednew:

Re: Wachstumszeiten verkürzen

Posted: Mon Mar 07, 2022 9:28 am
by goodN8JohnBoy
'range' ist ganz offensichtlich Integer (Ganzzahl) weil damit die Wachstumsstufe gemeint ist.
Bei 'add' könnte man float versuchen, zB. add="1.5". Die Engine wird dann wahrscheinlich den nächsten Integer-Wert nehmen, mathematisch abs(x).

Eine effektive Beschleunigung sollte man jedenfalls mit add="2" oder grösser erreichen. Damit wären zwei (oder mehr) Wachstumsstufen übersprungen.

Wobei ich allerdings eine individuelle Einstellung in 'fruitType.growth.growthStateTime' für sinnvoller erachte.

Re: Wachstumszeiten verkürzen

Posted: Mon Mar 07, 2022 2:23 pm
by jupcal
Kannst du mir vlt ein Beispiel geben wie du das jetzt genau meinst? denn ich möchte eben keine Stufen überspringen und ich spiele ohne seasons

Re: Wachstumszeiten verkürzen

Posted: Mon Mar 07, 2022 2:55 pm
by HeinzS