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steyr1
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Post by steyr1 »

Tach,

Hab mal bissl an der Map geschraubt,

jetzt kommt dieser Fehler:
Error: LUA running function 'draw'
D:/GIANTS/LSim2013/build/finalbin/dataS/scripts/MissionPDA.lua(1104) : attempt to perform arithmetic on field 'xMapPos' (a nil value)
Ingame äußert er sich v.a. so, als dass das PDA bissl rumzickt und Uhrzeit etc. verschwindet wenn ich auf der PDA-Seite bin, die die Mapübersicht zeigt..., wäre cool wenn da jemand was dazu weis... :hmm: :mrgreen:
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agestar
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Re: Mapping

Post by agestar »

Ich habe festgestellt das die Map es gar nicht mag wenn man da etwas ändert :-(
Wüßte ich es nicht besser , würde ich sagen das ding ist schreibgeschhützt

Woran es aber nun wirklich liegt weiss ich aber selber noch nicht
Greetz agestar
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AtomicJunkie
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Re: Mapping

Post by AtomicJunkie »

Ich hab mal die komplette "fields"-Transformgroup gelöscht, das was gar nicht gut.
Die Fehlermeldungen waren aber eindeutig diesbezüglich.
Dein Fehler klingt nach der Kartenübersicht oder irgendwelche Symbole auf der Karte (Felder, Abladestellen, usw.)

Meine Spiele sind auf einer seperaten Festplatte, und da habe ich uneingeschränkten Zugriff.
Einen Schreibschutz kann man ja über den Explorer entfernen.
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steyr1
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Re: Mapping

Post by steyr1 »

Ok,

Das es etwas mit den Feldern zu tun hat, hab ich auch befürchtet, weil ich da einige gelöscht habe. Wobei es bei einer Vielzahl von Feldern gut ging, erst irgendwann im weiteren Verlauf kam dann der Fehler auf. Mhh..., nix gut... :biggrin2:

Dann heißt es wohl erstmal auf ne Erklärung von Stegei warten, wie man den Fehler vermeiden kann, nicht das ich nochmal neu Anfang und dann wieder genau soweit bin.

Aber das Löschen der Felder muss ja möglich sein, man kann ja keine neue Map bauen mit den bestehenden Feldern... :hmm:
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agestar
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Re: Mapping

Post by agestar »

Es ist halt die frage: Tritt in der SamplemodMap der Fehler auch auf oder nur bei der demomap ( was ich schon fast annehme )
Greetz agestar
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steyr1
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Re: Mapping

Post by steyr1 »

agestar wrote:Es ist halt die frage: Tritt in der SamplemodMap der Fehler auch auf oder nur bei der demomap ( was ich schon fast annehme )

Mmh..., bräuchte man mal jemanden der das ausprobiert.... :biggrin2:

Einfacher wäre es natürlich wirklich wenn jemand definitiv sagen kann, daran liegt es, oder daran liegt es nicht.

Zumal ich keine große Lust habe da jetzt rumzuexperimentieren, schon allein weil ich nicht 100% weiß was jetzt der Auslöser war. Habe zunächst alle Felder um Golfplatz, Kuhweide und Schafweide gelöscht, danach ging noch alles einwandfrei, dann bin ich mit der Löscherei richtung Hofstelle gewandert, dann war der Fehler irgendwann da... :confusednew: :biggrin2:
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Trax
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Re: Mapping

Post by Trax »

Ich denke dafür müssen wir die Vollversion abwarten. :biggrin2:
Last edited by Trax on Sun Oct 21, 2012 10:10 am, edited 1 time in total.
Wenn alle anderen sagen,: "Das geht nicht", dann muss es gehen... Michael Horsch
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agestar
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Re: Mapping

Post by agestar »

Bei Golf/Campingplatz stellt sich dann noch die Frage, was mit den Aufgaben ist
Man muss da ja ne Menge Zeugs machen
Ebenso bei den Feldern ( Versteigerung )
Ich hoffe das es leichter wird als es kling
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Re: Mapping

Post by steyr1 »

Das Löschen vom Golfplatz hab ich einfach mal in Kauf genommen..., danach ging es noch wunderbar..., bzw. gelöscht habe ich ihn nicht direkt sondern nur mal ein Stockwerk tiefer gesetzt, also daran sollte es nicht liegen.

Aber da sagst du was.

Im 11er war das alles wesentlich einfacher da war außer der Kuhweide, Molkerei und Straßennetz nichts erhaltenswertes. Hier hat man schonmal mehrere Weiden, die Orte für die Missionen, die ganzen Felder die mit einer Funktion verknüpft sind, dann noch zig andere Gebäude mit Funktionen (Spinnerei und co.) uvm. Wobei ich mich schon bemüht habe nicht einfach so drauf los zu löschen.

Nur wie schon gesagt, irgendwie muss ich das ja alles editieren können, weil wenn ich Felder, Campingplatz, Golfplatz etc. alles erhalten muss, dann brauch ich gar keine neue Map in Angriff nehmen... :biggrin2:
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Re: Mapping

Post by Max2801 »

Ich schätze mal das wird sich klären, aber dann wäre die Modding DVD doch keine so schlechte investition gewesen... :lol:
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steyr1
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Re: Mapping

Post by steyr1 »

berlin3321 wrote:Guten Morgen,

ich vermute mal, dass es tatsächlich an der Demo Map liegt. Einfach aus dem Grund, damit nicht mit dem Release am 25. schon X ModMaps zum Download stehen.

Das wäre für mich ein nachvollziehbarer Grund.

Mfg Berlin

Glaub ich persönlich weniger, wenn ich ehrlich bin.

1. Hat Giants ja keinen direkten Nachteil von den ModMaps (gut, es wäre auch genug Schrott wieder dabei)

2. Wurde ja gestern auch die ModMapSDK released, die ja zum jetzigen Zeitpunkt nur Sinn macht wenn man auf der Demomap aufbaut, weil ne andere Basis hat man ja nicht.

3. Kann ich mir auch kaum Vorstellen, dass es da Unterschiede zwischen Demomap, und der der Vollversion gibt.


Also nicht falsch verstehen, bin für jeden Ansatz dankbar... :smileynew:
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Re: Mapping

Post by agestar »

Naja , in der ModMapSDK ist nicht sehr viel drin. Nicht mal genug um eine Map zu bauen *fg*
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Re: Mapping

Post by steyr1 »

agestar wrote:Naja , in der ModMapSDK ist nicht sehr viel drin. Nicht mal genug um eine Map zu bauen *fg*
Nuja, eben... :biggrin2:

Folglich muss ich sie auf der Demomap aufbauen.

Oder die andere Variante, man hat eine eigene Map die man in den 13er bringen will, aber das ist ja noch 1000 mal komplizierter, vermute ich jedenfalls mal... :biggrin2:
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Re: Mapping

Post by agestar »

Wenn die Vollversion da ist kann ich dir mehr dazu sagen. Mods in LS13 zu bekommen war nicht schwer. Ob das auch so ist wenn sie im Modsordner sind muss ich auch erst schauen
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Fendtfan1
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Re: Mapping

Post by Fendtfan1 »

Naja die Demo hindert mich nicht am Map Bau :) Das Problem ist, das ich derzeit nichts ingame testen kann. Ich habe die Dateien vom Installationsverzeichnis kopiert, und in einem neuen Ordner eingefügt. Schon kann ich mappen.
Sobald die Full released ist, exporte ich die Map.i3d mit "Export all with Files" in den Order der SampleModMap und fertig ist meine ModMap.
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